اختلاف نمطى محفزات الألعاب التكيفية فى بيئة تعلم قائمة على الذكاء الإصطناعى لتنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المعاهد الفنية الصناعية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 معلم خبير بوزارة التربية والتعليم

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم المتفرغ كلية التربية – جامعة طنطا

المستخلص

المستخلص:  
    هدف البحث الحالى إلى الکشف عن أنسب أنواع محفزات الألعاب التكيفية (الثابتة - الديناميكية) فى بيئة تعلم قائمة على الذكاء الإصطناعى لتنمية مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك بجانبيها المعرفي والأدائى، لدى طلاب المعاهد الفنية الصناعية، وذلك لتدنى مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك لديهم، وتم استخدام منهج البحث التطويرى، وتمثلت عينة البحث فى عينة عشوائية من طلاب المعهد الفنى الصناعى بالمحلة الكبرى شعبة حاسبات وعددهم (82) طالب وطالبة، وبعد التطبيق والمعالجة التجريبية أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعتان التجريبيتان فى کل من الاختبار المعرفى، وبطاقة الملاحظة لمهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك، يرجع للأثر الأساسى لنوع محفزات الألعاب التكيفية وذلك لصالح المجموعة التجريبية الثانية (التى درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الديناميكية)، فى مقابل المجموعة الأولى (التى درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الثابتة)، وفى ضوء هذه النتائج تم التوصل إلى توصيات منها استخدام تقنيات الذكاء الإصطناعي وتحليل البيانات لمراقبة تفاعل المتعلم وتقديم محفزات ألعاب مخصصة وفعالة، استخدام أنظمة التقييم ورصد التقدم لتوجيه المتعلم وتزويده بتعليمات وملاحظات محددة تساعده على تحقيق أهدافه التعليمية.
 

الكلمات الرئيسية


المجلد 5، العدد .3
المؤتمر العلمى لقسم المناهج وطرق التدريس كلية التربية - جامعة طنطا بعنوان الذكاء الاصطناعى و أفاق تطوير منظومة المنهج الاثنين 22 / 7 / 2024
يوليو 2024
الصفحة 495-534